Gamification as an Innovative Methodology for Higher Education Students DOI: https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332

Main Article Content

Ojeda-Lara, O.G.
MX
https://orcid.org/0000-0002-3930-5579
Zaldívar-Acosta, M.S.
MX
https://orcid.org/0000-0001-8936-0587

Abstract

The constant change in the teaching and learning process and the demand for incorporating new educational methodologies are increasing at all educational levels. One widely accepted methodology is gamification, which emerged to incorporate game elements and provide an innovative learning environment. The present work was carried out under the inductive method, humanistic paradigm, with a qualitative approach, interpretative type, and narrative design of the topic. Its purpose was to analyze the influence of gamification on higher education students. The inquiry was divided into three sections: the first on student-focused motivation, the second on the main strategies used by teachers, and the last on the challenges of implementing this methodology at the university. The strategies that have influenced the student's motivation were identified as the main result. The second term presents how teachers select the strategies for implementing gamification. Finally, the challenges, reflections, and suggestions for improving teaching practice using gamification are shared.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Article Details

How to Cite
Ojeda-Lara, O. G., & Zaldívar-Acosta, M. del S. (2023). Gamification as an Innovative Methodology for Higher Education Students. Docentes 2.0 Journal, 16(1), 5–11. https://doi.org/10.37843/rted.v16i1.332
Section
Essays

Citaciones del Artículo



References

An, Y., Zhu, M., Bonk,C. J. Zhu, M., & Lin, L. (2021). Exploring instructor´s perspectives,

practices and perceived support needs and barriers related to the gamification of MOOCs. Journal of Computing in Higher Education, 33, 64-68. https://doi.org/10.1007/s12528-020-09256-2

Biel, J., & García, A. (2015). Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza del

español. Actas del I Congreso Internacional de la AEPE.

Corchuelo-Rodriguez, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927 DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Fernández, E. (2017). Una mirada a los desafíos de la educación superior en México. Innovación educativa, 17(74), 183-207. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732017000200183

García, G., Rodríguez, C., & Mendoza, J. (2022). Fortalecimiento de habilidades blandas por medio de estrategias de gamificación en aprendices del centro de servicios financieros SENA, Bogotá – Colombia. INVESTICGA: Revista De Investigación En Gestión Administrativa Y Ciencias De La Información, 5, 23-34. https://doi.org/10.23850/25907662.3816 DOI: https://doi.org/10.23850/25907662.3816

Gonzáles, S., Cortés, J., & Lugo, N. (2019). Percepciones de docentes universitarios en el uso

de plataformas tecnológicas gamificadas. Experiencias en un taller de formación. Innovación educativa, 19(80), 33-56.

Hernández, J., Martín, V., & Sánchez, C. (2020). Valoración del empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes. Revista Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información, 37, 16-30. http://doi.org/10.17013/risti.37 DOI: https://doi.org/10.17013/risti.37.16-30

Labrador, E., & Villegas, E. (2016). Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente. RIED-Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 19(2), 125–142. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15748 DOI: https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

Malvasi, V., & Recio-Moreno, D. (2022). Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas. Alteridad, 17(1), 50-63. https://doi.org/10.17163/alt.v17nl.2022.04 DOI: https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.04

McGonical, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.

Nivela-Cornejo, M.A., Otero- Areda, O. E., & Morales-Caguana, E. F. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista Publicando, 8(31), 165-176. https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242 DOI: https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242

Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 16(44), 30-47. http://dx.doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563 DOI: https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Oliver, E. (2017). Gamification as Transformative assessment in higher education. Theological Studies, 73(3), 1-15. https//doi.org/10.4102/hts.v73i3,4527 DOI: https://doi.org/10.4102/hts.v73i3.4527

Pérez-López, I., & Rivera, E. (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, 70, 98-114. DOI: https://doi.org/10.11144/Javeriana.syp36-70.fdfp

Reeve, J. (2010). Motivación y emoción. McGrawHill.

Reyes, W. (2022). Gamificación y aprendizaje colaborativo en línea: un análisis de estrategias en una universidad mexicana. Alteridad revista de educación, 17(1), 24-35. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.02 DOI: https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.02

Silva, J., & Maturana, D. (2017). Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior. Innovación educativa (México, DF), 17(73), 117-131. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732017000100117&lng=es&tlng=es.

Scott, L., & Dalton, N. (2021). Studying the Impact of Gamification on Motivation in Remote

Programming Education. Academic Conferences International. https//doi.org/10.34190/EEL.21.060

Sousa, D., Roberto de Lima, M., & Reis de Freitas, T. (2022). Gamificación, “No tengo ni idea

de lo que es”: un estudio en la Formación Inicial del Profesorado de Educación Física. Alteridad revista de educación, 17(1), 12-23. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.01 DOI: https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.01

Stover, J., Bruno, F., Fernández, Uriel, F., & Fernández, L. (2017). Teoría de la Autodeterminación: una revisión teórica. Perspectivas en Psicología: Revista de Psicología y Ciencias Afines, 14(2), 105-115.

Trejo, H. (2020). Experiencia de gamificación para la enseñanza de un segundo idioma. Educación y educadores, 23(4), 611-633. DOI: https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.4.4

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your

Business.Wharton Digital Press.

Únete a nuestro canal de Telegram para recibir notificaciones de nuestras publicaciones