metodología  puede  conllevar  beneficios  en  la 
motivación e interés de los estudiantes.   
Otros de los hallazgos que se destacan en 
este trabajo tienen relación  con  la  necesidad de 
crear instancias iniciales y frecuentes del uso de la 
gamificación en el proceso de enseñanza para así 
obtener  mejores  resultados  en  la  tarea  de 
interpretar  consecutivamente,  con  especial 
atención en las especificidades del proceso. Estas 
conclusiones  coinciden  con  aquellas  planteadas 
por  García-Oya  (2019)  quien  indica  que  se 
debieran diseñar actividades dirigidas a mejorar la 
memoria  y  la  concentración  en  momentos 
iniciales  en  la  enseñanza  de  la  interpretación 
consecutiva. De igual forma, dentro de este mismo 
marco, Gutiérrez-Artacho & Olvera-Lobo (2016) 
mencionan que es ideal fijar desde el inicio los 
objetivos de aprendizaje y también determinar las 
competencias  que  se  quieren  desarrollar.  Lo 
anterior  facilita  la  preparación  de  un  ambiente 
propicio que permita la adaptación de los distintos 
perfiles de los estudiantes.  
Los resultados de  esta  investigación  han 
confirmado  la  importancia  del  uso  de 
metodologías activas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje y, específicamente en los efectos de 
las  competencias  inherentes  en  la  disciplina  de 
interpretación  consecutiva.  Las  direcciones 
futuras  en  esta  línea  de  investigación  podrán 
contemplar  un  rango  amplio  de  competencias 
dentro  de  dicha  profesión  o  una  propuesta  de 
actividades gamificadas que se enmarquen en el 
proceso  de  aprendizaje  según  niveles  de 
complejidad. 
Conclusiones 
El uso de metodologías activas en el aula 
trae consigo beneficios significativos al proceso 
de  enseñanza-  aprendizaje,  ya  que  fomentan  la 
participación  e  interacción  (Bravo-Cobeña  & 
Vigueras-Moreno,  2021;  Castillo-Mora  et  al., 
2022). No obstante, son distintas las variables que 
se  deben  considerar  al  momento  de 
implementarlas tales como recursos, estrategias, 
perfiles de estudiantes, objetivos de aprendizaje, 
entre  otras.  Lo  anterior,  por  tanto,  plantea  un 
desafío  para  los  docentes  quienes  deben 
considerar decisiones pedagógicas de acuerdo con 
dichos  elementos  y  con  las  especificidades  del 
proceso  mismo,  de  ahí  la  importancia  de  esta 
investigación. 
Con relación a las experiencias educativas 
a partir de la intervención realizada en este trabajo 
se pretende mejorar la práctica docente con una 
mirada  amplia  que  armonice  los  procesos 
educativos  de  acuerdo  con  las  necesidades 
específicas del estudiantado. Concretamente, será 
interesante  plantear  la  gamificación  con  juegos 
presentados  en  un  software  especializado  para 
innovar  el  aprendizaje  en  la  interpretación 
consecutiva,  hacer  un  seguimiento  apropiado  y 
gestionar resultados de manera más eficiente. Otra 
arista  destacable  son  las  implicaciones 
pedagógicas  de  la  línea  del  presente  trabajo 
residen  en  el  hecho  de  que  estas  estrategias  se 
podrán aplicar en distintas asignaturas a lo largo 
de un plan de estudio con el fin de propiciar un 
proceso de aprendizaje aún más significativo. 
Finalmente,  la  gamificación  como 
herramienta  tecnológica  y  didáctica  presenta 
diversas ventajas que se podrían ver potenciadas 
con un lineamiento claro sobre el uso de esta. Se 
hace  necesario,  por  ende,  considerar  tanto  las 
decisiones  en  la  aplicación  de  la  herramienta 
como también en los resultados que se obtienen a 
partir  de  su  implementación,  es  decir,  se 
recomienda hacer un seguimiento continuo de las 
actividades  en  conjunto  con  una  adecuada 
retroalimentación al término de estas. 
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