escenarios  3D,  junto  con  la  demostración  de  las 
plataformas digitales en el  quehacer cotidiano, se 
llevó a cabo la divulgación del metaverso basado 
en una red social como lo es Meta, ahora internet 
tridimensional, será un escenario disponible en las 
redes sociales, la cual concederá, por medio de la 
RV y la interconexión, originar una reproducción 
de  escenarios  simulados  inmersivos  en  el  mundo 
real,  pudiéndose  interaccionar  (mediante  la  red) 
con otros usuarios, información, incluso medios. 
Pronto, debido a esta disrupción tecnológica 
emergerán  propuestas  sobre  el  accionar  en 
referencia a la cotidianidad de la práctica docente, 
dentro  de  los  sitios  educativos  basados  en  la 
innovadora  herramienta  disruptiva  emergente; 
además  se  divulgará  el  impacto  vinculado  a  las 
consecuencias del mundo virtual en la educación. 
En el mundo 3D también se encuentra la existencia 
de  la  plataforma  Second  Life,  junto  con  los 
videojuegos  en  específicos  los  Serious  Games  o 
juegos  serios  concebidos  incluso  dirigidos  al 
ámbito educativo con la finalidad de educar; ante 
todo,  no  destinados  al  mero  entretenimiento  o 
diversión. Cualquiera de los simulacros atribuidos 
a los metaversos tiene la facultad de ser empleados 
como  instrumentos de enseñanza, lo  significativo 
es  la  didáctica  o  pedagogía  adoptada  por  el 
facilitador,  con  la  finalidad  de  usar  los  diversos 
escenarios educativos disponibles, y de esta forma, 
desarrollarlos en el ámbito de clases. 
Evidentemente, se hace imperativo que, para 
alcanzar el  carácter funcional de la estrategia  del 
metaverso, en opinin de Guzmán et ál., “se debe 
tener en cuenta aspectos fundamentales como los 
computadores o dispositivos con los que se cuenta, 
la  capacidad  para  tener  dichos  programas  y/o 
videojuegos y  también la buena conectividad que 
algunos de ellos requieran” (2019, p. 22). Además 
de los dispositivos tecnológicos se hace necesario e 
imprescindible una adecuada conectividad de fibra 
óptica con el objetivo de perfeccionar, en letras de 
CIO  (2022)  “experiencias  virtuales  e  inmersivas 
que caracterizarán al Metaverso, ya que garantiza 
diversos  parámetros  que  para  desarrollar  una 
experiencia  en  tiempo  real  son  fundamentales, 
como  una  mayor  estabilidad  en  la  señal,  y  una 
transmisin de audio y video en tiempo real” (p. 1). 
En definitiva, el metaverso hace referencia al 
mundo virtual 3D “en el que el avatar actúa, y el 
avatar es el alter ego del usuario y se convierte en 
el sujeto activo en el Metaverso. RA es el medio 
que conecta avatares en Metaverso y usuarios en el 
mundo  real”  (Park  &  Kim,  2022,  p.  4.211).  Sin 
embargo, de acuerdo a los vertiginosos avances de 
la  transformación  de  las  tecnologías  de  la 
información  y  la  comunicación  (TIC),  la 
concepción sobre el significado de los metaversos 
estará  en  constante  modificación  debido  al 
precipitado  desarrollo,  precisión, 
perfeccionamiento  del  aprendizaje  digital, mejora 
en la conectividad en el mundo virtual; asimismo el 
reconocimiento  de  los  modelos  multimodales  de 
expansión de los diversos protocolos informáticos, 
basados  en  los  ambientes  simulados  más 
inmersivos de los metaversos. 
Los  metaversos  son  por  sí  solo  medios 
simulados  inmersivos  3D  en  tiempo  real,  cuyo 
ecosistema se adapta adecuadamente para albergar 
notificaciones  audiovisuales,  que  resultan  en 
imponentes configuraciones en lugares formativos 
o  pedagógicos.  No  obstante,  la  ausencia  de 
conocimiento,  igualmente  la  incompetencia  en  el 
manejo de la tecnología del mundo tridimensional 
dificulta a los diversos usuarios en red, participar 
incluso aprovechar los usos de ellos respecto a los 
procesos  de  enseñanza/aprendizaje;  sobre  todo, 
apropiarse por completo de las capacidades de los 
metaversos,  Llevar  a  cabo  estas  capacidades  al 
entorno  digital  “requiere  una  formacin  en 
habilidades  específicas  y  propias  del  universo 
virtual. Son las llamadas habilidades digitales. Las 
habilidades digitales son la suma de conocimientos, 
capacidades, destrezas, actitudes y estrategias que 
se  requieren  para  el  uso  de  las  tecnologías  e 
Internet” (Morduchowicz, 2021, p. 6). 
Es  digno  de  mencionar,  si  las  destrezas 
digitales  en  el  mundo  3D  no  establecen 
conocimiento;  de  igual  modo,  si  esa  práctica  no 
permite  visualizar  el  mundo  digital  y  disponerlo 
desde  el  involucramiento  educativo;  la  red 
tecnológica  será  útil  exclusivamente  para  fines 
instrumentales o lúdicos. Las habilidades digitales 
instrumentales se refieren a la aptitudes y pericias 
supeditadas al empleo de la respectiva herramienta 
o dispositivo tecnológico. Desde la posición de la 
Unesco  (2021)  “las  habilidades  digitales 
instrumentales  no  podrán  promover  un  buen 
manejo  de  la  tecnología,  si  no  se  fortalece  el 
pensamiento crítico y la comprensión sobre cómo 
funciona el entorno digital” (p. 8).