Finamente  se  logró  evidenciar  que  los 
elementos utilizados en cada clase pueden ser parte 
de diferentes asignaturas con la finalidad de  que 
los discentes se involucren de forma satisfactoria, 
y  por  consiguiente  generen  aprendizaje 
significativo  al  permitir  desarrollar  habilidades 
para la resolución de problemas. 
Se  recomienda  utilizar  recursos  educativos 
abiertos basados en elementos de gamificación en 
diferentes  asignaturas  con  la  finalidad  de 
incentivar la motivación, competencia, resolución 
de  problemas  y  el  apoyo  colaborativo  de  los 
estudiantes,  es  sustancial  el  incentivo  constante, 
para potenciar el interés de los alumnos. 
En  perspectiva  se  podrán  incluir  clases 
100% gamificadas, con recursos al alcance de los 
actores  educativos,  los  cuales  deberían  tener 
características reutilizables con el propósito de que 
los  docentes  los  adapten  a  sus  requerimientos, 
incentivando  a  la  creación  de  comunidades  sin 
fines  de  lucro  para  la  elaboración  de  material 
didáctico  en  apoyo  a  docentes  y  alumnos, 
beneficiando a toda la comunidad educativa. 
 
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