Introducción  
 
Junto  al  primer  robot  manipulador,  el 
UNIMATE  de  George  Devol  y  Joseph 
Engelberger,  nació  la  preocupación  de 
investigadores  e  ingenieros  por  demostrar  el 
potencial de autómatas similares en aplicaciones 
industriales. Robots históricos como el Stanford 
Arm, PUMA, Famulus y SCARA, entre otros, se 
desarrollaron para reemplazar la mano de obra en 
procesos riesgosos, mejorar la calidad y aumentar 
la  productividad.  Apuntando  a  estas  metas,  el 
estudio de Robótica Industrial en universidades o 
postgrados  incluye  dos  temas  fundamentales: 
modelación cinemática y programación de robots 
para la ejecución de tareas.  
El primero de estos temas se basa en el uso 
de  transformaciones  matriciales  en  un  espacio 
vectorial de 4 dimensiones junto a la obtención de 
ecuaciones  que  describan  el  movimiento  de los 
robots,  de  acuerdo  con  sus  particulares 
configuraciones. Por su parte, programar Robots 
Industriales  (RI)  para  la  ejecución  de  tareas, 
depende  del  manejo  de  lenguajes  desarrollados 
por cada fabricante, siendo irremplazable, en lo 
respectivo  al  aprendizaje  o  capacitación  de  los 
estudiantes,  la  significación  generada  por  el 
trabajo práctico llevado a cabo en un laboratorio 
dotado con un robot físico.  
¿Es posible lograr una buena aproximación 
al trabajo real con los RI, mediante simulación en 
ambiente 3D? ¿Cómo simplificar la complejidad 
que  supone  obtener  modelos  matemáticos  para 
describir  el  comportamiento  cinemático  de  los 
autómatas  usados  como  manipuladores  en  la 
industria?  ¿Puede  aprovecharse  el  empleo  de 
herramientas  de  software  libre  para  facilitar  un 
curso de Robótica Industrial a distancia?   
Es la finalidad de este estudio fue describir 
la aplicación de algunos comandos desarrollados 
como  parte  de  la  Toolbox  e  Interfaz  Gráfica 
PGIBOTMat, un producto académico hecho para 
modelar  cambios  en  la  localización  de  objetos 
manipulados por Robots Industriales, programar 
representaciones  virtuales  de  los  mismos  y 
simular la ejecución de tareas en un ambiente 3D.  
 
Metodología  
 
El  constructivismo  es  el  método  que 
fundamentó la presente investigación, la cual la 
permitió la implementación de las estrategias para 
la  enseñanza.  Si  bien  las  demostraciones  sobre 
modelación  y  el  manejo  de  software 
especializado  se  encuentran  presentes,  el 
aprendizaje  se  centra  en  el  quehacer  del 
estudiante,  quien  debe  replicar  lo  ilustrado  y 
aplicarlo creativamente para resolver problemas 
reales, aunque en un ambiente virtual.  
Top-Down  Design  es  la  metodología 
empleada  para  desarrollar  el  estudio.  Partiendo 
desde un principio de modularización se conciben 
bloques o unidades genéricas con capacidad para 
producir  las  respuestas  deseadas  del  sistema, 
luego se dividen en bloques especializados, según 
sea  necesario  (Pardo,  1997)  y  finalmente  se 
definen  los  componentes  reales  que  permiten 
hacer la implementación. En Ingeniería, equivale 
a una estrategia inspirada en la antigua máxima 
“dividir  para  vencer”,  donde  los  grandes 
problemas  se  abordan  como  conjuntos  de  otros 
menores, logrando la solución completa mediante 
la unión de soluciones parciales (Arango, 2006). 
Su complemento, metodología Bottom-Up, se usa 
como estrategia de realimentación para redefinir 
las funciones de los bloques originales, una vez 
que  se  tienen  suficientemente  claras  las 
características  del  sistema  finalmente 
implementado.     
Resulta  natural  la  aplicación  del  presente 
estudio bajo una modalidad virtual o e-Learning 
ante la idea de seleccionar y adaptar herramientas 
tecnológicas para  su  utilización  en  un  curso  de 
Robótica  bajo  modalidad  no  presencial. 
Efectivamente,  el  acceso  al  ciberespacio  y  sus 
distintos escenarios (chats, páginas Web, Campus 
Virtuales,  entre  otros.)  “acentúa  el  carácter 
transterritorial,  temporo-espacial  y 
transfronterizo  de  la  modalidad  de  educación  a 
distancia” (Salazar, 2015), todo lo cual se precisa 
cuando  una  comunidad  estudiantil  se  encuentra 
dispersa  y  no  dispone  del  recurso  de  la 
conectividad en forma permanente.  
 
Los  medios  para  lograr  el  intercambio  de 
información  se  alcanzó  de  manera  sincrónica  o 
asincrónica, las cuales incluyeron el multimedia, 
hipermedia,  simuladores  y  recursos  que 
aprovechan  las  continuas  actualizaciones