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la formación propia de un profesional) o específica (de un campo particular de estudio).  
3.  Aulas virtuales: Es una plataforma de enseñanza mediante la cual los docentes y los 
estudiantes  disponen  de  instrumentos  telemáticos  que  facilitan  el  desarrollo  de  los 
procesos de enseñanza y aprendizaje.  
4.  Técnicas lúdicas: Las técnicas lúdicas según (3) Morillo, V. y Rogel, P. (2017) son 
una  práctica  pedagógica  que  proporciona  la  concepción  de  conocimientos  de  una 
manera diferente, es decir no necesariamente basándose en conceptos contemplados en 
textos de trabajo, más bien utilizando actividades colaborativas y participativas como 
recurso didáctico para aplicar la teoría aprendida en las aulas tradicionales de clases en 
la práctica (p. 7). La lúdica es educativa, porque permite pensar y actuar al educando 
en medio de la situación que requiera el uso de su creatividad e imaginación para dar 
solución  a  los  problemas  que  se  halle  inmerso,  con  un  propósito  pedagógico.  Las 
actividades  lúdicas  pueden  ser  ejercicios  físicos,  mentales,  equilibrio,  de  destreza 
formando al educando en sus capacidades motoras e intelectuales. 
5.  Giras de campo: Son actividades programadas que integran escenarios fueras de las 
aulas de clases y otros lugares de interés de las materias impartidas, así como también 
pueden implicar el simple hecho de salir al campus universitario. 
6.  Elementos culturales: La Cultura nos rodea y por lo tanto en clases se hace referencia 
a elementos con los cuales estamos familiarizado y que forman parte del estilo de vida 
de  los  países,  tales  como:  valores,  símbolos,  figuras  públicas,  fiestas  nacionales, 
comidas trajes, bailes, idiomas e historias. 
7.  Internet y redes sociales: Hoy en día se han convertido en el medio de expresión más 
usados por las masas y la juventud son sus principales demandantes. Según el informe 
de  la serie  (4) Retratos de juventud (2012)  referente  al uso  de la  juventud  ante los 
medios de comunicación en España, el 96 por ciento de los jóvenes usa internet, la 
mayoría  a  diario  y  principalmente  para  entretenerse  y  formarse;  además,  el  83  por 
ciento utiliza las redes sociales, lo que le convierte en el segundo medio más usado por 
detrás del teléfono.  
8.  La  Contentitud:  El  Ing.  Américo  Sirvente,  la  define  como  “el  uso  del  humor  para 
aprender”,  de  tal forma  que  implica un  modo  de  presentar, enjuiciar o  comentar la 
realidad, resaltando el lado cómico, risueño o ridículo de las cosas. 
9.  La música: Dentro de los elementos culturales se encuentra la música ya que existe 
una buena cantidad de ella que toca tema de la vida cotidiana de una forma muy precisa, 
y  en  relación  a  Ciencias  Económicas  la  música  es  un  vehículo  para  reflejar  los 
problemas financieros que todos en su momento enfrentamos. 
10. El aprendizaje colaborativo: Entendido por (5) Collazos, C. y Mendoza, J. (2006) 
como el uso instruccional de pequeños grupos de forma tal que los estudiantes trabajen 
juntos  para  maximizar  su  propio  aprendizaje  y  el  de  los  demás  (p.  1)  Aquí  los 
estudiantes  trabajan  colaborando.  Este  tipo  de  aprendizaje  no  se  opone  al  trabajo 
individual, ya que puede observarse como una estrategia complementaria que fortalece 
el desarrollo global del alumno.