generación de conocimiento, así como también en el 
desarrollo de habilidades y destrezas establecidas en 
los  objetivos  curriculares.  Como  resultado  de  la 
investigación se tiene que Quizizz, es la herramienta 
de  Gamificación  que  ofrece  mayores  beneficios  al 
profesor  siendo  de  software  gratuito  y  fácilmente 
accesible  tanto  para  los  docentes  como  para  los 
alumnos, por tanto, su implementación en el aula será 
de  acceso  rápido,  sencillo,  sin  costos  adicionales. 
Todas  estas  ventajas  permiten  que  la  experiencia 
docente  sea  económicamente  sostenible  y  eficiente 
abriendo un abanico de posibilidades para transferir 
su uso a cualquier clase o currículo. 
De este modo, con la gamificación, es posible 
centrar  el  aprendizaje  en  el  alumno  brindando 
facilidades al profesor para efectuar un seguimiento 
de  los  estudiantes,  registrando  sus  avances, 
aumentando el grado de motivación e interactividad y 
al mismo tiempo fomentando la participación de los 
estudiantes en el aula. Estas nuevas aplicaciones de 
gamificación vienen en un entorno de trabajo simple, 
intuitivo  y  amigable,  principalmente  para  los  más 
jóvenes.  
Por  tanto,  en  esta  nueva  forma  de  enseñar, 
corresponde al profesor activar el aprendizaje de sus 
estudiantes con el conocimiento de las habilidades y 
virtudes, así como también aplicando su creatividad 
en el diseño de actividades pensadas en generar un 
aprendizaje significativo de tal forma que a manera de 
juego se logre captar la atención de los estudiantes y 
los motive a enrolarse en sus propios aprendizajes. 
Por  último,  en  estas  herramientas  de 
gamificación  las  actividades  competitivas  están 
consideradas como una de las principales mecánicas 
de  gamificación  en  el  aula  siempre  que  estén  bien 
organizadas  y  no  se  centren  en  los  resultados 
concretos de la competencia y los rete a dar lo mejor 
de ellos mismos. 
Las nuevas formas de enseñanza que integran 
los recursos tecnológicos y de gamificación, engloban 
un compromiso social entre universidades y gobierno 
en donde los actores principales están por un lado el 
profesor como guía en el proceso de aprendizaje y por 
el  otro,  al  alumno  como  protagonista  de  su  propio 
aprendizaje. 
 
Referencias 
 
Álvarez,  A.,  &  Polanco,  N.  (2018).  La  gamificación  como  experiencia  de 
aprendizaje en la educación. Revista Tecnólogica-Educativa Docentes 
2.0,  6(3),  39.  Recuperado  de: 
https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-
docentes20/article/view/30 
 
 
 
Ara-Moreira, M., & González-González , C. (2015). De la enseñanza 
con  libros  de  texto  al  aprendizaje  en  espacios  online 
gamificados.  Universidad  de  Murcia,  XXXIII(3),  15-38. 
Recuperado de: http://hdl.handle.net/10201/49470 
 
Carrión-Candel, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos 
digitales  en  el  aprendizaje  de  las  Ciencias  Sociales  en  la 
Educación Superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia 
(36), 14. Recuperado de: http://dimglobal.net/revista.htm 
 
Deterding, S. (011). Gamification: Toward a Definition. Hans Bredow 
Institute for Media, 4. doi:http://gamification-research.org/wp-
content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-
Dixon.pdf 
 
Dichivela,  D.  (2015).  Gamification  in  Education:  A  Systematic 
Mapping Study. Educational Technology & Society, 75-88. 
 
Gálvez-Sosa,  M.  I.,  &  Rodríguez-Ledezma,  N.  C.  (2005).  La 
importacia  del  juego  (Cap  III).  Tesis,  Universidad  de  las 
Américas Puebla, Departamento de Diseño de Gráfico. Escuela 
de  Artes  y  Humanidades,  Cholula,  Puebla.  Recuperado  de: 
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldf/galvez_s
_mi/ 
 
García-Aretio, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su 
pervivencia  en  la  educación  a  distancia  y  virtual.  (A.  I. 
Distancia,  Ed.) La  Revista Iberoamericana  de la  Educación 
Digita  -  RIED,  XIX(2),  9-23.  doi:DOI: 
http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175 
 
Green, C., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the 
spatial  distribution  of  visuospatial  attention.  Journal  of 
Experimental Psychology: Perception and Performance, 6(32), 
1465-1478. doi:10.1037/0096-1523.32.6.1465 
 
Hanson‐Smith,  E. (2016).  Games, Gaming, and  Gamification: Some 
Aspects  of  Motivation.  TESOL  journal,  227-232. 
doi:https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/tesj.233 
 
Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C., & Baptista-Lucio, M. 
(2014).  Metodología  de  la  investigación.  (6ta  edición  ed.). 
McGraw-hill 
 
Kahoot.  (2013).  Kahoot  Juego  de  Video.  Recuperado  de: 
https://kahoot.com/schools-u/ 
 
López-Jiménez,  D.  F.  (2007).  La  naturaleza  de  las  tecnologías  de 
información y comunicación: las TIC como determinantes de 
la organización y de la sociedad de la información. Palabra 
Clave,  10(1),  72-93.  Recuperado  de: 
http://dspace.uhemisferios.edu.ec:8080/xmlui/handle/1234567
89/453 
 
Mujica, R. (2020). Fundamentos de la Tecnología Educativa. Revista 
Tecnológica-Educativa  Docentes  2.0,  8(1),  15-20. 
doi:https://doi.org/10.37843/rted.v8i1.82 
 
Müller-Ponce,  M.  (2019).  La  educación  de  las  virtudes 
humanas. El profesor como modelo de virtud para sus. 
Facultad  de  Artes  y  Humanidades,  Psicopedagogía. 
Quito: Universidad de los Hemisferios. Recuperado de 
http://dspace.uhemisferios.edu.ec:8080/xmlui/handle/12
3456789/860